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冒険、商人、海事、おすすめはなんだ 国はどこだよ キャラ作ったけど商会みつかんねーんだけど 商会申請したのにいつまでも入らないんだけど 待ってる間やることないんだけど チンシュの気分じゃねーしスクール入ってみたけどなんだよこれ、IPくせえんだけど スクールチャット抜けたけどマジでこんなの必要なのか? うはwwwww高い交易品があるwwwこれは売れるwwwww 海に出て夢広がリングwwwどこまでもいけるぜwwww おい、この「操帆」「会計」「砲術」ってスキル役に立ってんの?邪魔なんだけど おい、専用幼女雇えるってマジ? PFってなんぞ 宿舎ってなんぞ クエスト報告って受けた町でしかできないの? カッパ 初心者がしてはいけないこと 初心者がまずすべきこと 冒険、商人、海事、おすすめはなんだ 商人で金ためるのがいい 冒険選んで不満タラタラ漏らしてたやつは何人も見た 国はどこだよ ネーデルランド 別のところでも始めてもいいがお前ぼっちでネーデルランドまでこれるんだろうな キャラ作ったけど商会みつかんねーんだけど よく探せ。上のほうにはない 商会申請したのにいつまでも入らないんだけど 申請許可できるやつがいないと申請しても時間かかる チンシュして待ってろ 待ってる間やることないんだけど 1、チンシュ 2、航海者養成学校(スクール)に入る チンシュの気分じゃねーしスクール入ってみたけどなんだよこれ、IPくせえんだけど まずはスクールチャットを抜けるところから始めようか 教官に言えばクセェIPともおさらば スクールチャット抜けたけどマジでこんなの必要なのか? スクールは航海などに必要なことを教わる以外に金や経験値も手に入るうまい 小学校~高校までやって卒業するとレベル18~19くらいになってる 大学はない高卒ざまあwwwwwwwww ちなみに高校在籍期間中は幼女jkなんつーのもできる パンチラもあるかもしれない うはwwwww高い交易品があるwwwこれは売れるwwwww 落ち着け、仕入れ値が高いからってほかで高く売れるなんていう保証はない まずはそこにいる商会メンバーに聞いてみろ、な? 海に出て夢広がリングwwwどこまでもいけるぜwwww あんまり遠出すると迷子になるってかーちゃんがいってた あと怖い人に捕まって二度と帰ってこれないらしい おい、この「操帆」「会計」「砲術」ってスキル役に立ってんの?邪魔なんだけど 縁の下の力持ちってやつだ、役に立ってる たいていその三つが転職クエストを受ける条件になるから捨てるな いいか、それだけは捨てるなよ おい、専用幼女雇えるってマジ? マジ、副官っていうので専用幼女が雇える ただしどれかのLvを20にして、さらに課金が必要という鬼畜っぷり。KOEI死ね セクロスシーンあり 性奴隷 男を雇うと性奴隷にされるからやめとけ PFってなんぞ プライベートファームの略 要するに専用ビーチ 青姦するならここ これもLv20くらいから取れる 宿舎ってなんぞ 家 女の子連れ込めばパコパコし放題 クエスト報告って受けた町でしかできないの? 酒場にいる看板娘を口説けばできる その町の好感度TOP3に入ればなんとお泊りイベントがある * + 巛 ヽ 〒 ! + 。 + 。 * 。 + 。 | | * + / / イヤッッホォォォオオォオウ! ∧_∧ / / (´∀` / / + 。 + 。 * 。 ,- f / ュヘ | * + 。 + 。 + 〈_} ) | / ! + 。 + + * ./ ,ヘ | ガタン ||| j / | | ||| ―――――――――――― ちなみにある程度進むと看板息子もいる アッー!! カッパ ネーデルランドに住む変態 語尾に「~っぱ」をつける オープンチャットでからかって商館チャットで笑ってやるといい やりすぎると 1が殺されるので率先してからかうべし 初心者がしてはいけないこと 初心者がまずすべきこと
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8年くらい前から存在するサイト。URLhttp //bw.yakkun.com/theory/ トレーナーが自分のポケモンに対する育成論を論じ、それ記事を見たトレーナーが評価をするというシステムで成り立っている。 評価は★マークで表され、★が多いほど高評価であるみたいだ。 初心者向けのサイトであるらしいが、綿密な議論が繰り広げられており玄人むけのサイトとなっている。 しかし、覚えない技を選択肢にいれたり、本当にバトルでつかえるのか疑問な育成論も投稿されている。 「せんせいのつめ」をもたせたポケモンや確率が絡む持ち物、技をもたせたポケモンが嫌いなようで評価が低い傾向にある。 極振り、ASぶっぱ、CSぶっぱが彼らの花形らしく、評価が高い傾向にある。 このサイトで好評価を得るには、マイノリティという概念を捨て、よりテンプレに近いもの、役割理論にそったもの、基本にそったものを投稿するとおおむね好評価を得られる。 「テンプレ補完」といった名目でオフ勢がつくった配分、構成、他人の配分、構成をパクリ投稿すると★5に近い評価がもらえる。 そのため、「テンプレ補完」の育成論ばかり投稿する輩もいる。 そして、「別にそこまで似てる文章とは思わんがな配分はテンプレでどれも似たり寄ったりになるし同じ構築について考察するなら内容が近くなるのは当然だと思うが」 といって逃げる。 ※はねさんのキュウコンの場合 http //bw.yakkun.com/theory/n2004 http //d.hatena.ne.jp/revonah/20110627%EF%BC%88 また、「また単純な脅威の意味でおっしゃられているならよく「絶望のオボン」と揶揄されるようにオボン持ちの方が確定数ずらされてよっぽど脅威だと思いますが. ちゃんと調整すれば爪以上の確率で行動回数増やせると思いますよ?^^」といったようにニコ厨もいるようだ。 それを テンプレ補完という名目で他人がつくった構成をさも
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更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
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今日から始めるCSラグナ BLAZBLUE CONTINUUMSHIFT を始めたばかり、もしくはこれから始めようとしている初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説など。 ※略称について コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?代表的な崩し連携2A×n>3C or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>3C>2D or 低空GH 5B>3C or 6A>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 テクニック5D(dc) 6A (投げ )GH最大ディレイ追加 ~ BE ~BE 5D まだお ~BEの後のHF〆 Step.4 コンボを覚えよう5B 5C HF追加 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 5C 6C(一段目) HF追加 6A(hjc) JC JD(jc) JC DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 5B DID アッパー 踵落とし 投げ GH 蹴り上げ 5B DID アッパー 踵落とし 5B 3C まだお 5B 5C HF追加 2D 5C HF追加 5B 3C 5D(dc) 6A(hjc) JC JD(jc) JC DID アッパー 踵落とし Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 飛び道具や相手の飛び道具に対抗できる技がないため、いわゆる遠距離戦は苦手だが 無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技がそれなりに揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、特に全体的なリーチが長いため地上戦が非常に得意。 コンボ面も優秀で、3000越えのダメージを比較的手軽なレシピで様々な始動から叩き出せる。 また、全体的にコンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多く、特にダウン追い打ち投げである 「まだ終わりじゃねえぞ(通称まだお)」をコンボの締めに使うことにより、非常に優れた攻め継続能力を発揮できる。 最高の無敵対空であるIDを筆頭に様々な切り返し手段があるため防御面も最強クラスに強く、 相手の攻めを挫くことで一方的な攻めを展開することも充分可能。 このように総合力の高いキャラと言えるがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能や、ドライブ技「ソウルイーター」によって補おう。 「攻撃は最大の防御」を胸に、激しく攻めて完封するという、 まさにラグナの性格にマッチした戦闘スタイルを得意とするキャラと言える。 強みは?5Bを軸とした横押しの牽制による地上戦の強さ。 HF・BEなどを駆使したコンボの運び能力が高い。 まだおやBEを利用することでコンボ後の状況を有利にしやすい。それによる優れた攻め継続能力を発揮する。 C版IDの切り返しや6A対空などによりトップクラスの防御性能を持つ。 それなりに豊富にまとまった崩しパーツを備える。 BEを絡めたコンボのゲージ回収率が高い。ゲージを使った行動も、単純に強い。 コンボの火力が安定して高い。どこからでもエリアルに持ち込みやすく、エリアルに持ち込めれば大抵は高いコンボが入る。 弱みは?通常技のチェーンの間隔が大きく、割り込まれやすい。 やや大振りな技が多く、スカすと隙が大きい。直ガされると反確、という場面が多い。 体力が非常に少ない。ドライブの特性である程度補えるが、やはり少ない。 空中戦がやや苦手、遠距離戦がやや苦手など立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 相手が牽制戦に持ち込んできた場合。 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強いので、地対地で負けることはまずない。 各種牽制で地上戦にプレッシャーを与えよう。 相手が空中戦を挑んできた場合。 ラグナは空中戦はあんまり強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄って地対空で落とそう。 ラグナの地対空は充分強いので、無理にこちらから飛ぶ必要はない。 相手がこちらの牽制を恐れて固まった場合。 一気に攻め込んでn択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回ってくると思われるので、 そういった行動を潰すことで固まることを意識させる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードしつつC版IDによる切り返しを狙う。 2Aで暴れたり、バクステで仕切りなおしてもいい。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。IDは切り札として。 RC前提HF・GHで強引に攻め込む。 飛びこむならJC。めくり狙いのJBもいい。 コンボは? 地上ガト~HF追加が超基本。立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ地上ガト(少なく) 5D(dc) 6A(hjc) 拾い>エリアル。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 5D(dc) 6Aの繋ぎはdcの硬直が切れる直前にAを押しっぱにするのがコツ。 どうしてもできない場合は5B(近距離ヒット) 6A(jc) エリアル~でも良い。 ガトリングに3Cなどのダウンさせる技が入っていれば〆をまだおにすることで攻め継続可能。 まだおで締めるのと他の技で締めるのとではその後の状況が段違いなので、出来る限りまだおで締められるよう ダウンを経由するようにしたい。 エリアルでは相手キャラと高度を合わせつつBEに繋げよう。 高度が高ければ相手がバウンドし、更に拾い直す事が出来る。 ここからは微ダッシュ5D まだおに繋げて攻め継続を狙うのが基本。 ガトリング中にダウンを経由してない、もしくは微ダッシュ5Dが出来ない場合は、 その場5D HF追加 or GH追加でもそれなりに有利な状況で締めれる。 そもそも高度を合わせてBEが無理な場合はBEの代わりにID追加で締めてしまおう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていく感じで ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただ、ラグナの崩しは直ガされると簡単に割り込まれるので露骨に狙いに行くと潰されやすい。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰しの択も頻繁に見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>3C or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>3C>2D or 低空GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段>下段 or 中段とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱり割り込まれる。 6Bなど、割り込まれやすいポイントに2Cなどを置くことも意識しておこう。 5B>3C or 6A>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ潰しの2Cなども意識させていきたいところ。 ゲージの使い方は? 人によります。 RCやDDを絡めたコンボでダメージの底上げ、 IDをガードされたときの隙消しRCなど、多様な使い道があるのでいろいろ試してみよう。 わからないうちは必殺技ぶっぱをRCでフォローできれば充分。 Step.2 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多い 通常技 必殺技 を一通り読んだら、実際に振ってみてどのようなものかを把握しよう。 Step.3 テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くない。 ただし、ちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事。 5D(dc) 6A dc、ダッシュキャンセルは自動的に一定距離を進み、その間一切の行動ができない。 基本的には全て最速で入力すればOK ただ、「dcの硬直が終わる→すぐ6Aを入力」という流れなので、慣れないと6Aを入力するタイミングが掴み辛いかもしれない。 もしdcの終わり際のタイミングが掴みづらいなら、 「dcが終わりそうなあたりでレバーを上に入れっぱなしにしてみる」 などでタイミングを実際に確認してみるといい。 (この場合、終わった瞬間にジャンプするのでいつ硬直が切れるのか判るはず) これでも難しいようなら、先行入力を利用して、dcが終わりそうな辺りから6Aを押し続けるといい。 ボタンを押し続けると若干だが入力が持続するので、多少入力が早くても硬直が切れた瞬間に6Aを出せる。 なお、当然ながら遠すぎると6Aが当たらない。5B 5C 5D~でありがちなので注意。 (投げ )GH最大ディレイ追加 ~ GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、ということが多いだろう。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃が入る、といった感じになる BE BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになる。 6Aからのエリアルの場合 中央ならば(hjc)JC JD(jc) JC BEや(hjc)JC(jc) JCorJD BE などを使い分けよう 端だとある程度あっていれば大丈夫なので (hjc)JC JD(jc) JD BE などで安定する。 最初のJDやJCをヒットさせた時点で相手が高い位置にいる場合は、 jc>BEと繋げるのもアリかも。 ~BE 5D まだお まず、BEにつなぐエリアルの前の地上ガトリングにおいて3Cや2Dといったダウンさせるものを経由していることが最低条件 まだおはあくまで「ダウン状態の敵を投げる」ものなので、ダウンしてない敵には出ない。 また、5D まだお というのは「5Dの二段目キャンセルまだお」ということ。 この時、まだおのモーション(屈みこむような感じ。前屈に近い)が出ているかどうかで対処法が違う ①まだおのモーションが出ているとき 単純に遠いからまだおがスカっている 5Dを当てる前に少しダッシュする余裕があると思うので、ダッシュすれば入るはず ②まだおのモーションが出ていないとき そもそもダウンを経由していない しっかりダウンさせる技をガトリングに入れよう 5B 3C 5D(dc) 6A(hjc) JC JD(jc) JC BE 5D まだお など ~BEの後のHF〆 どうしても~BE 5D HF追加で〆ようとすると、追加攻撃が当たりづらい。 このときは、5Dを省くか3Cに変えるといい。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり 以上のテクニックはネット上の対戦動画などでも確認できる。ちょっと探してみれば出てくるので見てみよう。 それでも判らなければ初心者スレへ Step.4 コンボを覚えよう 5B 5C HF追加 基本中の基本。絶対に覚えよう。 かなり運ぶ上に距離を選ばない。何よりお手軽。 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 2Aから刻んで出すこともできる。 6B 5C 6C(一段目) HF追加 中段からの簡易追撃。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛い。 6A(hjc) JC JD(jc) JC DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに、5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになる。5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもあり。 CID アッパー 横吹き飛ばし 5B DID アッパー 踵落とし 切り返しからのお手軽コンボ。 最初のアッパーはできるだけ早く、横吹き飛ばしはできるだけ遅く出すように。 慣れたら5B以降を5B 6A エリアルにしてみる。 投げ GH 蹴り上げ 5B DID アッパー 踵落とし GHのディレイ入力の練習に。 5B 6Aと繋ぐよりは難度が低いので、まずこちらが安定するように練習する。 後ろ投げの方が簡単かもしれない。 5B 3C まだお 5B 5C HF追加 簡単なまだおコンボ。距離が近くないと当たらない。 2D 5C HF追加 2Dからのコンボ。追加には落ちてきたところに当てる様にディレイをかける。 5Cへの繋ぎがシビアだと感じたら2B 5Cにしてみよう。 5B 3C 5D(dc) 6A(hjc) JC JD(jc) JC DID アッパー 踵落とし 比較的実践的なエリアル移行コンボ。 慣れたらDID以降の流れをBE 微ダ 5D まだおにしよう。 とりあえず、といった感じのコンボなのでもっと実戦的なコンボをやりたい!という人は コンボのページを参照
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役割理論はパーティーを構築する際に、特定のポケモンに対して、役割を持たせるポケモンで構築していく理論です。 要するに弱点を補い合うパーティーを構成していくってことですね。 役割とは主に受け、封じ、流し、誤魔化しに分類されます。 いきなり言われても難しいと思いますが (簡単な例) 水ポケモンに対して草ポケモンを出す。 受け切れれば役割が持てることになります。 今度は出した草ポケモンに対して出てくるポケモンに強いポケモンを入れる。(炎、飛行ポケモン等) という風に組んでいくのが役割理論に基づいたパーティーと言えます。 初心者の人には何を言ってるのかわからないと思うのでポケモンに例えましょう。 1ターン目 自分)ヤドラン・水/エスパー(波乗り、サイコキネシス、冷凍ビーム、怠ける) 相手)ゴウカザル・炎/格闘 (大文字、インファイト、めざめるパワー氷、真空波) どちらが有利かは一目瞭然ですね。 ヤドランはタイプ一致で水技、エスパー技を放てる。ゴウカザルはタイプ一致の炎技、格闘技が半減されています。 この状態は自分にアドバンテージがあり、ゴウカザルはこのまま戦うとヤドランに勝てず、ゴウカザルを捨てるメリットがないので交代を強制されます(これを強制交換力が働くという)。 相手はヤドランに繰り出せるポケモンを選択します。 相手はドレディアを繰り出した! ヤドランの波乗り! (割合 23.4~27.5%)のダメージ! ドレディアの体力は2~3割しか削られていません 次のターン 自分)ヤドラン 水・エスパー 相手)ドレディア 草 (花びらの舞、蝶の舞、眠り粉、めざめるパワー岩) 次のターン、ヤドランはドレディアの花びらの舞で倒されてしまう(割合 109.4~129.2%)為、交換を強制されます。 この後出しから相手のポケモンに有利に立てる状態をヤドランに対して役割を持っている。といいます。 今回の場合、強制交換力が働いている為、役割の分類は流しということになります。(詳しくは用語解説にて) 今度こちらはドレディアに強いポケモンを繰り出す必要があります。 というように有利なポケモンを繰り出して言ってアドバンテージを取っていくのが役割理論の基本となります。 ただし役割理論は金銀の時代に確立された戦法ですので、火力が上がりまくった現在の第5世代(ブラック・ホワイト)ではなかなか役割が成立せずうまく当てはまらないこともあります。 しかし、ポケモンシングル対戦の基礎とも言える理論ですので、覚えておく必要があります。
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Lv20までのチャート ゲームの基本的な流れ 最終的な目標 早いレベリングの方法 中国種族とヨーロッパ種族の違いや特徴について共通点 中国種族 ヨーロッパ種族 中国種族のスキル 武功 中国種族のスキル 気功 中国種族のスキル 内心気功 ヨーロッパ種族 アタッカー ヨーロッパ種族 キャスター ヨーロッパ種族 サポーター Lv20までのチャート 初心者の人はチュートリアルを受託してこなす 2キャラ目以降のプレイヤーは下へ 銅像付近の補給NPCの場所へ行き、装備や回復薬を受け取る 将軍バルテグル/孫玄からクエストを受け、フィールドにある1番小屋へ行く 1番小屋のクエストをこなす クエをこなしつつ修行者のコインもしっかりと貯める Lv8でコンス/長安へ帰還し、支援装備を入手する。案内NPCから最後に帰還した場所を選択すると帰還書を使用した位置に移動出来る 番小屋のクエストをこなす Lv16で再度帰還。装備を入手&新しい回復薬を補給するコインがたまっている場合、補給横の交換NPCで日印章武器を手に入れる クエストをこなす クエストをこなしていけば簡単にレベルが上昇する 移動速度が遅い場合は最初から支給されている「旅人の移動速度増加呪文書」を右クリックして使う LV70になるまでゲーム内通貨が自力で入手不可能なため、鍛冶屋や医薬品店などは無視 装備や雑貨などを購入したい場合は各街の初心者支援NPCを利用する事 ただしコインが必要 ゲームの基本的な流れ ┌──ログイン───────┬──────┐ │ │ │ │ │ │ クエスト/職業クエ │ ダンジョン │ │ │ ├狩り─→┬────┘ │ │ │ │ │ │ │ レベルアップ │ │ │ 装備強化───┤ │[[特産品]]貯め │ │ │ │ │ 対人コンテンツ │ ├特産を委託 │ │ │ │ │ ├─────┘ │ │ │ │ └─┼─委託交易 │ │ │ │ 隊商交易 │ │ │ │ │ └──対人戦───┘ 最終的な目標 レベルをカンストさせる スキルを全て取得する 莫大な富を得る 最強になる クエストを全てこなす 早いレベリングの方法 範囲攻撃を積極的に使用しながらクエストをこなす EU(ウォーリア):ブレードかアックスを選択して、自分と同レベルの敵を倒す EU(チェイサー):クロスボウを優先的に上げていき、自分と同レベルの敵を倒す EU(ウィザード):ファイアアローとアイスアローを交互に使用して単体狩りor範囲殲滅 EU(ウォーロック):デバフを利用しての単体狩り あるいはDot狩り EU(バード):アサームワールド+英知のロンドでクエストをこなす ソロ不向き EU(クレリック):自分にバフをつけてクエストをこなす ソロ不向き 共通:ユニークモンスターを見つけ、レベルの高い人に倒してもらう ジャイアントモンスターは基本スルーでよい 中国種族とヨーロッパ種族の違いや特徴について 共通点 バード+クレリック・黒殺槍法+気功術 のような感じでマスタリーを組み合わせ、色々なスタイルで戦える レベルさえ上げれば武器・アクセサリーを装備出来る 回復結晶のクールタイムが4秒 例外を除き、ほぼ常時のけぞらずスキルの発動を遮断されない 中国種族 武功術3種類 気功4種類の合計7種類を使用可能 回復薬のクールタイムがなく、すぐに再使用できるので死ににくい レベルさえ足りてれば自由に装備を着用可能 マスタリーを上げなくても防具を着用できる EU種族に比べ一部の防具の能力が高め 武器に魔法/物理の両方の能力値が付いている PvPが一人でも容易に出来る ヨーロッパ種族 回復薬のクールタイムが、15秒と非常に長いので死にやすい マスタリー制限が自分のレベル×2 防具を着用するのにマスタリーが必要 PvPを快適にするには少し慣れが必要 上げたマスタリーで、着用できる防具が決められる 攻撃が物理か魔法のどちらかにとても大きく偏る 集団だと更に強くなる 中国種族のスキル 武功 飛天剣法 -連撃で華麗に翻弄- 防御力は中国種族No1 連続攻撃が綺麗。レベルが高くなると特殊な状態異常も付与できる 攻撃力は他の武器より少し低い。 盾を常に持てるので防御力が高いのが大きな特徴。 更には一定確率で敵の攻撃をブロックし無効化するので死ににくい 黒殺槍法 -全てを無にする一撃必殺- 攻撃力が大きく、HPを増加するスキルのおかげで死ににくい スタンや鈍化・ノックバックという相手の行動を制限する効果を付与するスキルも使え、 魔法攻撃のダメージを大きく減らすスキルもある 攻撃後の隙がやや大きいのが欠点 破天神弓 -唯一の遠距離- 中国種族で唯一遠距離攻撃が出来る。攻撃力は剣と大刀の中間ぐらい スキルのクリティカル率が凄まじく、クリティカルのおかげで高い攻撃力を得れる 中国種族最強の物理攻撃「絶殺弓」はとんでもない威力を生み出す 高レベルになるとノックバックのループが使え、相手をノックバック連打で動きをほぼ完全に封じることができる 防御力は3種類の中で最も低い 中国種族のスキル 気功 氷系武功 -魂凍る絶対零度- 相手を氷状態にして動けなく出来るのが大きな特徴。 防御力のアップ、受けるダメージを2分間大きく減らすスキルも存在する 気功術の中で最も攻撃力が低い 雷系武功 -心痺れる稲妻- 主に回避率・魔法攻撃力アップに特化した気功 雷の状態異常「感電」には回避率を大きく下げ、被ダメや被クリ率を大きくする効果がある。 火系武功 -身体焦燃す火炎術- 主に攻撃力を大きく上げれることが出来る エンチャントの火力は3種類の中で最も高い その他状態異常の防御・魔法防御力のアップが可能 最も大きく攻撃力をアップさせる事が可能なマスタリー 中国種族のスキル 内心気功 内心気功 -癒しの神術ー 仲間や自分のHP回復、状態異常をガードしたりとサポート向けマスタリー デバフで相手を弱体化させたりすることも出来る しかし、全てにおいてクレリックとウォーロックに劣り、ダメージを与えるスキルも無い ヨーロッパ種族 アタッカー 物理攻撃に特化したマスタリー ウォーリア -超壁の護衛者- ソード アックス ブレードとそれぞれ特徴全く違う3種類の武器を使える 味方の物理/魔法防御力を大きくアップ出来るスキルが揃っている 防御だけではなく、攻撃力も申し分なく敵の攻撃を容易に受け止め、襲ってきた相手を簡単に仕留める事が出来る チェイサー -暗闇の追跡者- 遠距離攻撃の出来るクロスボウ 短距離だが非常に攻撃力の高いダガーの2種類が使用可能 どのマスタリーよりもずば抜けて物理攻撃力が高い ステルスで身を隠したり、影から高威力の攻撃で相手を襲撃する事を得意とする ヨーロッパ種族 キャスター ウィザード -必殺の魔法術- スタッフを使った非常に威力の高い魔法攻撃が可能 全種族・マスタリーの中で最も魔法攻撃力が高く、多数を相手を一撃で仕留めることができるのが特徴 反面非常に死にやすいが、一度に多くの敵を倒してストレスを発散したい時や奇襲に向いている ウォーロック -魂の契約者ー 呪術のエキスパート。じわじわと相手にダメージを与え、動きを封じる事を得意とする 更に相手を動けなくしたり、防御力や攻撃力を大幅に下げる事が可能。 味方に攻撃力が高い人がいると強力なサポーターになる。 一見ウィザードが弱体したマスタリーと思われるが、全く別物である ヨーロッパ種族 サポーター バード -音の支配者- 音を操り、味方の調子を上げる事が出来る 一人いるだけで味方のMPが枯れる事がなくなるのが大きな特徴 更に防御力や命中率までUPするため味方の力を最大限発揮させることが可能 特に、「○○のロンド」系は絶大な効果を誇る 欠点はHP回復スキルがない為、狙われるとすぐに沈むところ 攻撃スキルはあるが、攻撃力はウィザードに劣る クレリック -神の代弁者ー 神の力を使った味方のサポートを得意とする バードとは対称的にHPの回復に特化しているマスタリー。防御力を大幅に高めることも可能 MPさえあれば1vs1では絶対に死ぬ事が無いほど防御力が高い。 あるスキルを使い大ダメージや、固定ダメージを負わせることも出来る MPさえあれば無敵のマスタリー
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ログインするといきなりNPCとの会話が始まります。 進めていくと入力を求められます。 これは、パスワードを変えるときに必要な誕生日を設定するものです。 19xx年yy月zz日をxxyyzzという形でいれます。 10未満は01のように0で埋めます 例)1987年6月5日生まれの場合 870605 ESCで飛ばすことが可能ですが、ログインするたびに現れます。 また、ログイン時に発動する何かのイベントがあったときに、 そのイベントが受けられない場合があります。 ちゃんと設定しておくといいでしょう。 アイテムをみると袋があります。 使うと選択肢がでてきて、上を選ぶとアイテムがもらえます。 カンや息吹や太古の中からランダムでついた、 エペと靴と木盾がもらえます。 部屋を出て進んでいくと、NPCがいます。 このNPCにはなしかけると男ならシャツ、女ならブラウスがもらえます。 建物を出ます。 右上のほうにある(31,15)の建物に入ります。 NPCに話しかけるとランダムに問題をだされて、 10問中7問正解すると休憩スキルが覚えられます。 覚えなくても先にすすめますが、覚えておくべきでしょう。 クリックしたらスペース押しっぱなしを何度か繰り返せば覚えられます。 「H」キーのウィンドウでスキルが増えればOKです。 左下のほうにある(22,42)の建物に入ります。 NPCをクリックして選択肢は2回あります。両方上で。 すぐそばの階段から地下へ行き、ねずみを10匹狩ります。 おわったら先ほどのNPCのところにもどって 잡아왔습니다(かってきました)と言う。アイテムがもらえれば成功。 建物から出てひたすら右にあるいていくと(41,31)に門番がいます。 クリックして選択肢がでたら上を選びます。次の選択肢は「1000Cash」です。会話が終わるとアイテムがもらえます。 そのまま右に行くと職業に付くところに出ます。 初心者学校にいる紹介されてないNPCは、 おそらくゲームやマナーの説明だと思います。 NPCをクリックすると選択肢がでてきます。 職の説明 職に就く 選択肢は下を選びます。 次の5択は職業を選びます。 戦士 義賊 [[魔法師]] [[聖職者]] [[武道家]] もう一度5択が出ることがあります。 同じように職業を選びます。 戦士 義賊 魔法師 聖職者 武道家 最後に確認を取られます。 職につく やめる さて、5択がなぜ2つあるのかというと、 最初の5択はランダムで出現したりしなかったりします。 そのときの選択肢は実は戦士、義賊、魔法師、聖職者、武道家ではなく、 商人(상인)、政治家(정치기)、宿主(여관주인)、鍛冶(대장장이)、サッカー選手(축구선수)という選択肢がでてきます。 ここでは何を選んでも問題ないですが、失敗しないように同じ位置をえらんでおきましょう。 外に出るとノビスに出ます。 マラメ奥さんの悩みクエストでお金だけもらっておくといいでしょう。 ノビスの(40,34)にいるNPCをクリックして 下から2番目の選択肢を選ぶとミルレスに出れます。 竿と餌を買って釣りをして属性付きのネックレスとベルトを買いましょう。 かってきましたっていっても何も起こらない。。。 -- 名無しさん (2013-12-06 19 38 24) 名前 コメント
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部隊名 初心者教育し隊 歩兵戦力 ★☆☆☆☆ 裏方戦力 ★☆☆☆☆ 連携力 ★☆☆☆☆ 厨房度 ★☆☆☆☆ 総合力 ★☆☆☆☆ 所属国 ゲブ 部隊長 不明 人数(Act.) 部隊特徴 部隊タグ #初 初心者育成 問題児 タグ ゲブ 部隊 総評 爆発した模様。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/56.html
ここは初心者のためのページです・・・・が、中級者以上の方で知らないことが載っていたりもします。 俺的な初心者の目安はVE以下~Nあたり。Ex~は中級以上。VEあたりが魔窟になってしまってるのでNまで入れました。 ②以降が微妙に中級者向けかもわからんね! 6/1 1.10verに対応・・・遅すぎワロなんとかかんとか ここに限らず格闘ゲームの攻略サイトでは、コマンドが数字で書かれている事が殆どです。 この数字はキーボードのテンキーの配置をコントローラーやレバーに見立てた物なので知らない人はここで覚えておきましょう。 もしくは触っているうちに覚えてくれるでしょう。 楽しんで覚えてね! 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ A=打撃、B=弱射撃、C=強射撃 D=飛翔ボタン(ダッシュ) HJ,hj=ハイジャンプ CH=カウンターヒット 溜,h=ホールド 66≒前ダッシュ、前ステップ 44≒バックステップ 引用元:美鈴攻略wiki 一部編集 このゲームの場合 上段技は立ちガードでもしゃがみガードでも良い技。 中段技は立ちガードをすべき技で、しゃがみガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。 下段技はしゃがみガードすべき技で、立ちガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。 中段技をしゃがみガード、下段技を立ちガードすることを誤ガードといいう。 一刻も早く勝ちたい人へ + 縮小版 脱EASY講座 とりあえず勝ちたい人向けに別の人がさくっと書いてみた。 あくまで、ここはとりあえず俺は勝ちたいんだぜ、っていう人向けね。 ちゃんと根本から強くなりたい人は講座の全文をちゃんと読んでください。 非想天則起動しながら、試してみてください。 まぁ、下記を徹底するとEASYでは敵無しのはずだ。 コンボ これ覚えりゃとりあえずは戦えるよ。 - AAA JA>JC HJ2A>J2C JAがあたったらすぐさまJC HJ2AがあたったらすぐさまJ2Cと、対人戦で練習してみましょう。 牽制 とりあえずやることが無かったらこれら、やる。6Cがだいたいの相手の射撃を貫く。サマーはもっと貫く。 - 4B 6C C 水柱 サマー 相手が射撃してきた - 6C or サマー or ブレード で、一方的に消せたりする。4Bやるとバリアーになったりする。 - 飛翔ボタンと前を押して地上D。でDCとかやるとかっこいい。 - 横に強い射撃ならHJで飛べばかわせる。でCとか6Cとか。 相手が打撃してきた 心構えとしては、これらをすぐやれるように - 相手空中Dから J6A 空中打撃からガンガン来る人はエメで落とす。 - 相手地上Dから DC - 近くで 暴れてみる or ガード 暴れてみる お互いやたら近い位置。連打してると当たりそうなら。 - C AAA 相手がガードしてばっかり - 4B>6C相手の霊力を削ろう 起き上がり こっちがやれること。特に打撃で迫ってくる人はエメで落とす。もっとあるけど、省略。 - 前D or J or ガード or エメ デッキ構成 - 近距離打撃主体で攻めてくる相手用 エメ4枚 セレナ4枚 コンデンスバブル4枚 セントエルモピラー好きなだけ ロイフレ - 遠距離射撃主体で攻めてくる相手用 水柱4枚 ブレード4枚 ノエキ4枚 ロイフレ 攻略内容が個人的なものになっています。鵜呑みするかは個人の判断にお任せします>< 対戦ゲームにおいてセオリーを作るのは常に自分自身なのよ。 初心者といっても②以降はある程度やった人向けです。自分に足りないものは何かを探してそこを補強するという使い方が良いのでは? まず始めにやることは・・・ ①慣れる 具体的に何に慣れればいいの? と言われそうなのでまず慣れることは ・グレイズ(飛翔やダッシュによる玉のすり抜け) ・ガード ・打撃 ・射撃 この四つです。 相手が射撃を振ってきたらグレイズ、相手が打撃を振ってきてこちらの攻撃が間に合わなさそうだったらガード、 相手がグ近くでグレイズしているorしそうだったら打撃、相手が遠くに居る、もしくはガードしてくれそうなら射撃。 この程度の認識で最初はかまいません。 このゲームはガードしたら不利になるので出来るだけ射撃はグレイズすべきです。 ただし、グレイズばかりしていては相手の打撃にあたります。グレイズからガードへの即時切替にも慣れましょう。 次に慣れることはコマンドです キーボーダーやPS2コンなどの人にとってここが最初の鬼門となるでしょう。 リアルアーケードプロ等のアーケードコントローラーを使うのも手だと思います。が、高額です。 自由にコマンド技を使えるということは相手にある程度恐怖を与えます。 幸いなことにこのゲームではそこまで難しいコマンド技はありません。 次に慣れることはコンボです。 といっても難しいコンボはまだ覚えなくて全然問題ありません。 近A始動はAA→4B→2C→サマー等コンボに書いてある中でも初歩的なコンボ、それすら面倒ならばAAAでもかまいません。 それより覚えるべきコンボは ・JA→JB→JC ・HJ2A→J2C ・J8A>JC ・DB 2B 2C( サマー) など、近Aよりもあて易い技からのコンボを覚えましょう。 今作(1.10ver現在)ではJ6Aは単発で1000近いダメージ+ダウンが取れる上、コンボは難しいので覚えなくても結構です。 + もしも近Aを当てることができたなら AA(3) 2B 6C サマー を実践してみましょう。これは基本コンボよりも受付時間が長いので安定して入力できるうえに、約2650dmgと体力の4分の1も削る高火力ですので是非覚えてみましょう。 ※ワンポイントアドバイス AA(3)> ここでヒットしたことを確認します。ガードされていた時は、A連の最後を遅らせてグレイズを狩ったり、そのまま射撃につなげて霊力を削ったり、途中で離脱したりしましょう。ワンパターンに攻めないことが大切です。 2B> A(3)が終わったら、すぐ↓とBをチョン押しする感覚で。急ぐのはここだけです。他は比較的ゆっくりやってもつながりますのでゆとりをもってやりましょう。 6C> 光弾が3つ出終わった!とおもったら→とCをチョン押ししましょう。ここでのポイントは2Bの時にはっきり↓をおし、ここでもはっきり→をおす、という感覚をもつことです。これができてないとサマレに化けます。 サマレ 最大の難所です。ここでのポイントは6Cをチョン押ししてから気持ち時間をおく、です。 6Cは水弾が5つもでます。あせって入力するとキャンセルしてしまい、ダメージが減るばかりかサマレが春風に変化しフルコンされてしまいます。 ここはかなり余裕をもってやりましょう。十分つながるはずです。 このコンボと基本コンボの違いは、魔法陣(確定ダウン)をとれないことです。とはいえ、けっこうな確率(距離による)で受け身をとれないこともあり、基本コンボは中央付近でやろうとすると2Bがつながらないこともしばしば。 慣れるまではこれ1本でいいかもしれません。 このページの一番下にリプレイがありますので参考にしてもらえれば! 最後に慣れることはキャンセルです このキャラのキャンセルは他キャラと比較して特に重要だと言えるでしょう。 有効なキャンセルは ・ダッシュキャンセル ・着地キャンセル ・スキルキャンセル ・スペカキャンセル(他の格闘ゲームで言ういわゆるスーパーキャンセル) この四つです。 特に着地キャンセルはこのキャラにおいて最も重要なキャンセルと言ってもいいかもしれません。 このキャラのJCとJ6Aはいずれも攻撃範囲、ダメージ、ダウン属性と、とても強い技ですが硬直がとても大きい技です。 この強力な技である、JCとJ6Aは着地キャンセルで硬直は大幅に消せます。 まずはこの二つを覚えましょう。そのほかに ・(h)J6C→(66or44or6Dor4D) ・(h)J4B→(66or44or6Dor4D) にも慣れるといいでしょう。 キャンセルの使い方のページにある程度キャンセルについて書いてあるので うまくキャンセルについて理解できない、活用できない人は見ても良いでしょう。 ②覚える 敵の技の性能 敵キャラのも技の性能を覚えることはとても需要です。 ・いずれの種類の無敵の有無、攻撃判定の種類、隙の大きさ、発生の早さ、持続の長さ、キャンセルの有無 ここあたりを覚えると良いと思います。持続、発生、隙は体感でも良いのですが、数字で覚えるとなお良い場合があります。(この硬直はDBで確定取れる!とかあります) パチェが起き上がり中にちょっと離れたところで衣玖さんが龍宮の使い遊泳弾してきたのでピラーやったら当たってぎもぢいいいいいいいいいとかある。 パチュリーの性能を覚える・・・もちろんいやらしい意味なんて含まれてませんよ? 今日も無知な方がLunaスレで無防備なパチュリーのハーベスターへグレイズ打撃して返り討ちになっています。(さすがにPhでは無いと思われる) いやいやパチュリーのハーベスターは無知な相手に対してぶっ放す技だっていってるわけじゃありませんので、お間違えなさらぬよう。 どれくらいの隙があって、相手の~~という技に対してはサマー撃つべきとかそういうことです。 例として空の(h)Cに対してはサマーで一方的に潰せます。 h6Cとサマーの総合の玉消し能力は同じになったからlv0の地上Cサマーは立ち回りではいらなくね?という人がいますがそれは違います。 例にあげた空のCに対して技をぶつけて貫通するのは ・サマーの場合サマーの玉自体は(打ち消し能力が減っただけで)変わってない ・h6Cの場合6発が消え、4発が貫通する という差が生まれ、もし当たった場合 サマー→1200ダメージ+ふっとばし h6C→最大916ダメージ と、大きく差が生まれています。CHならばさらに大きく差が出ます。 かといってじゃあ立ち回りでh6Cを封印するのか?と言われれば当然答えはNOです。 元々汎用性が高く、予備動作が少ない6Cは立ち回りではとても重要な技です。 さらに玉の数が多いので場合によってはサマーよりも消せる玉の数が多いと言うことも多々あります。 それを踏まえても、空のCに対して技が撃てる状況であればサマーの方がこの場合有用だということです。 ③実践する(反応する) 起き上がり もっとも重要なところかもしれません・・・が、相手が起き攻めをしてこないのであれば、あまり気にする必要はありません。 分かっていない人がいるかもしれないので起き攻めの定義をしておくと こちらのダウンをとった後、こちらの起き上がり合わせ攻撃を重ねる又はそう見せかける行為 だと思います。 パチュリー側が起き上がりに出来る行動は ・ガード ・グレイズ→ガード ・霊撃 ・ハーベスター ・エメラルド ・バックステップ ・ピラー ・春風 ・スタティック(lv2以上) ・Aとか4BとかCとかDBとか ・HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか ・食らい逃げ 出来る行動って・・・h3Aとかも出来るんじゃねぇの?と言われそうですが、出来ると言えば出来ます。 ただ、やる価値がない行動なのでやるべきではないという話です。 それぞれの技の解説をしましょう。 ガード、グレイズ→ガード これらは起き上がりの基本であり、もっともリスクリターンのない行動です。 グレイズ→ガードは相手がまず射撃をして、その後に打撃を重ねた場合の行動を指します。 とはいえ相手の固めに移行してしまうので、ローリスクノーリターンというのが実情かもしれません。固めついては次項で。 霊撃 霊撃は仕切り直しです。これもかというとローリスクローリターンの部類になります。 相手がこちら側の霊撃を読みきれなかった場合(つまり相手に霊撃が当たった場合)、互いのキャラの距離は離され、仕切りなおされます。 逆に霊撃をガードされた場合、こちらはガード以外の行動の選択肢はありません。ごく近距離で霊撃をガードされるとフルコンされたりもします。 バックステップ バックステップはやり過ごし&反撃です。パチュリーの場合はベリーハイリスクハイリターンと言えるでしょう。 バックステップには無敵時間が存在するので、相手の空振り時の硬直が長く、持続が短い技(キャラにもよるがh6A、h3Aなど)に対して 無敵時間を合わせることで技を空振りさせ、その長い硬直に攻撃をはさめる状況を作るというものです。 バックステップした後相手に硬直がなかった場合、画面端ならば再度起き攻めされた時の択を選べる状況になり、中央ならば逃げれます。 とはいえパチュリーのバックステップは優秀とは言いがたいものです。成功確率が低いのであまりお勧めできません。 ハーベスター エメラルド ピラー 春風 スタティック(lv2以上) これらはいわゆる昇竜と呼ばれるものです。 一般的には623コマンドのことを昇竜と呼びますが、便宜上切り返し技のことを昇竜と呼ぶこともあります。 このゲームには攻撃の性質に射撃属性と打撃属性があるので、それぞれに合わせて技を選ばなくてはいけません。 この行動はもっともハイリスクハイリターンな行動といえるでしょう。(スキルのリスク、つまりは硬直ををスペルで消すことが出来る場合もあります) 春風は他の技と比べ、リスクもリターンも少ない行動ですが、低レベルの春風だとやってもやらなくても(つまりはガードしていても) 変わらなかったという場合は多々あります。 Aとか4BとかCとかDBとか これらは差込、または読み読みといわれる行動です。言い方によっては暴れとも。 こちらの起き上がりに対して技を振るのが遅かった場合、相手の技よりもこちらの技のほうが発生の早い場合があります。それが差込です。 霊撃や昇竜を読んだ相手がする行動として最も選ばれる行動が、技を近距離でガードしてその後攻撃に移行するというものです。 相手がガードをするだろうという事を読めば、じゃあガードしているならAから固めてあげようとなるわけです。これが読み読みです。 ただし相手が昇竜を読んでいても普通に攻撃してくる場合があります。それについては次々項で説明します。 いずれの場合も発生が早く、後者の場合はさらに固めが持続できる技を好みます。よって読み読みの場合DBをするのは硬直差の関係でお勧めできません。 食らい逃げ くらってもダウンしない技、コンボに繋がらない技ならば食らい逃げという選択肢があります。 食らい逃げをするときは、空中食らいにすると逃げやすいです。が、HJ等はカウンターヒットの元になったりします。 カウンターヒットは食らい硬直が伸び、再度ダウンすることが珍しくありません。 HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか いわゆる逃げです 相手の攻撃が当たらないように逃げるだけです。ただし普通に技がかぶっていれば(射撃はグレイズ出来たりしますが)当然のようにくらいます。 相手との距離が離れている場合はなかなか使えたりしますが、わざと距離をとって射程の長い打撃(例:紫のDC)等でわざと誘う場合もあるので注意です。 起き攻めをする時は以上選択肢が相手も持っているという事を踏まえて攻撃すると、ある程度考えての攻撃が出来ます。 ガード以外の択を起き攻めを食らうことを拒否することから拒否択と言われる場合もあります。 格闘ゲームの基本はガードといえます。が、このゲームではボタン一つで拒否できることで他のゲームとガードと昇竜のバランスが異なります。 完全に起き上がり1F目に打撃をかぶせることは簡単ですが、起き上がりに昇竜コマンド等のタイミングを合わせるのは難しいのです。 固め 固めとは片方が一方的に攻撃を続けることが出来る状況で、ガードする側は耐えてチャンスを待たなくてはいけない状況です。 固めの要素は ・固め持続 ・崩し ・射撃による霊玉削り ・暴れ潰し ・昇竜読んでガード この五つです 固め持続は相手を崩すのが目的ではなくガードをさせ続けることを目的とした行動です。パチュリーにはほぼ不可能です。 崩しは多少の隙を伴うものの、中下段の揺さぶりを伴った攻撃です。よく見てガードを切り替え、硬直が長ければ差しましょう。 射撃による霊玉削りは多少の隙を伴うものの、ガードしてしまうと霊玉がごっそり奪われる攻撃です(例:パチェのh6C)。気づいたらグレイズしましょう。 暴れ潰しはわざと隙があるように見せ、そこにA等で差し込もうとした相手に攻撃をあてる行為です。(例:パチェのAA一拍置いてA)我慢しましょう 昇竜読んでガードは隙を見せた瞬間に相手が昇竜をすることを見込んだ行為です。(例:パチェの遠A→ガード仕込み前ダッシュ) 暴れ潰しやくずしには昇竜で割り込んでも良いでしょう。ただし次項で説明する暗転返しが来るかもしれません。 固められた時やることは起き攻めされたときとほぼ同じです。さらに一つ要素が増え、回避結界というものが使えます。 相手の攻撃を正ガードした瞬間に方向キーを入れながらDボタンを二回押すとガードをキャンセルしてダッシュします(グレイズが付与された状態となっています)。 ただし上方向に逃げたい場合は下方向(7→1、8→2)に入れなければならないので注意。9方向の結界は存在しない。 うまく使えば固めから脱出できます。 相手の攻撃の種類により、最後までガードしないと結界できない技や初段から結界できる技などもあるので、詳しくは各キャラのWikiを参照のこと。 なお、暗転中は結界が不可能なのでそれを利用した割り連携などもある。 暗転返しとか、見てから余裕でした^^とか |l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『すいかが俺の起き上がりにCを合わせるモーションが見えたからピラーを撃った fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | と思ったらいつのまにか3割5分減ってた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ '/ } V ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… / 丶'T'' /u' __ / /`ヽ \____________________ どんな技でもそれを上回る無敵時間がある技、あるいは無敵の種類が違う技によってはそれが後出しでも一方的に負けたりします。 暗転返しは特にその中でもスペルカードやスキルカード等のぶつけ合いです。基本的にスペルカードはキャンセル行動がききません。 例としてポルポル君には萃香がCを重ねたところにみてからピラーを叩きこもうとして、ピラーを見てからミッシングパワーで返されました。 タイミングがしっかりあっていれば(且つ相手に切り返せるスペルカードがなければ)こちらのピラーは必中でしたが MPと萃香のC(直撃)が同時に当たったため3600減るという大惨事です。 もちろんこちら側の暗転返しもあります。たとえば・・・ ガーキャン、霊撃、男投げ、MP、左扇、符蝕薬に対してハーベスターは確定 当然無敵がまるでつかない、生当てに使えないスペカに対しても確定が取れるがここでは割愛(三歩とか生当てしに来ないでしょう・・・) みてから余裕でしたとは、ポルポル君がしたかったことで、動作が遅い、又は発生が遅い技の予備動作を見てからその技にあわせた行動をすること。 たとえば小町のJ2Aは制圧範囲が広く、とても強い技だが硬直と動作が結構大きいので 見てからハーベスターあるいはエメラルドを決めることが出来たりします。 ちなみに近距離での萃香のCみてから(暗転返し無しの時に)ピラー確定は常人じゃ無理です。 自分自身の見直し 最後になりますが一番良い上達方法は自分のリプレイを見て、 どういったところでダメージを取られているかを観察して直すことが一番の強化になります。 上級プレイヤーと低級プレイヤーとの差はガード(グレイズ含む)の硬さとチャンスの作り方にあると思います。 もちろんコンボが超絶上手いとかでも良いのですけど。
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このページの目的 トラブルとその防止の方法について解説しています。 プレイスタイルの注意逃げ・ガン逃げについて 待ち・ガン待ちについて 初心者狩り バグ利用 要注意機体○マスターガンダム ○フォビドゥンガンダム ○シャア専用ゲルググ ○デスティニーガンダム 野良で援軍に入る際の注意点 他の注意点 プレイスタイルの注意 対人戦ではCPU戦とは違い相手がいることから、機械的な戦法や タイムアップに繋がりやすい消極的・受身な立ち回りはあまり歓迎されないことが多い。 すべての機体に共通して気をつけるべきことだが、機体特性上そうなってしまいがちな機体もあるので、覚えておきたい。 逃げ・ガン逃げについて 逃げて時間を稼ぐ。もちろん耐久値が残り少なくなって相方にまだ余裕がある場合などで 敵の追撃をかわすためにいったん退くのは仕方ないだろう。 しかし、勝ち目がないからとタイムアップ目的で逃げたり、最初から交戦を拒否して逃げ続けるのは、タイムアップになった場合両チーム共ゲームオーバーになるこのゲームでは重大なマナー違反である。 こうした露骨なタイムアップ狙い(ご破算・道連れ)は 過去の同シリーズから延々と問題視され続けている嫌忌行動なので、絶対にやめよう。 残り時間が少なく、戦力ゲージや残り体力が圧倒的に不利になっている場合、わざと負けることも考えておこう。 特に自分から乱入した場合。 例:残り10秒で、こちら側戦力ゲージ1000、向こう4000。自機の残り体力が100以下の場合など。 但し、もちろん強制事項ではなく個人の自由。相手が負けてくれないからと怒るのは止めよう。 機体毎に戦術、赤ロック距離、機動力が異なるため一概では言い表せませんが、ガン逃げとは 「自機が緑ロック(中距離以遠)の状態を相手機体に対し維持し続ける事」のことです。 ※ガン逃げの定義は明確ではないと思われますが 過剰ではない機体別の特殊な移動方法、戦線の維持や体力調整のため下がるといった行為は、大きく移動したとしてもガン逃げではありません。 また、残り時間に余裕があり、コストに余裕がない状態で体力が低い方がガン逃げに回る。射撃機が格闘機からとにかく逃げるという行為はガン逃げではありますが、「マナー違反のガン逃げ」とは言えません。 また、3000と組んだコスト1000等は先落ちができないくせに機体性能が低いため、序盤は逃げることしかできないという場合が多々あります。 相手が逃げに回ったからと言って何がマナー違反なのか、よく考えましょう。 待ち・ガン待ちについて 何度も述べていますが、このゲームは主に相手の着地を取っていくゲームです。 相手より先に着地するということは、相手に先にチャンスを渡すことと同義であり、被弾回数を上げる大きな原因になります。 ですが一度飛んだらブーストゲージの回復のためにいつかは着地しなくてはなりません。 なら相手のほうを先に着地させるにはどうすればいいか。 答えは簡単。「相手が先に飛ぶまで自分も飛ばなければいい」になります。 この思考から来る「戦術」が待ちです。 自分から仕掛けに行けば、牽制用の弾数やブースト残量などから考えて、システム的にどうしても不利になり易い為、 相手が強引に仕掛けてくるのを待つというのは至極自然な思考であり、立派な戦術なのです。 ですがこれを双方が行ったら「逃げ」と同様めでたくTIME UPとなってしまいます。 特に時間切れ上等で待ち続けるような行為はガン逃げ行為と大差ありませんのでやめましょう。 ちなみに上手い人は待ちを行いません。見た目上は。 上手い人は自ら率先して動いて相手を動かし、動いている中で自分が安全に着地出来る状況などを作り、 相手が気付かない内に一瞬だけ待ちの状況に持っていきます。 つまり上手い人は「能動的な待ち」を行うのです。これが戦術的な待ちという事です。 受動的な待ち。つまりガン待ちとの決定的な違いはここにあり、ここが戦術なのか卑怯な行為なのかの分かれ目でもあるのです。 初心者狩り 対戦ゲームをするからには、当然勝ちたい。この思考は、誰しも持っているもののはずです。 ところが中には、この気持ちが強すぎるなどの原因で、ただ「勝つために」ゲームをするような人もいます。 その結果、自分よりも明らかに弱い相手ばかりを狙って対戦を挑むような人が、少なからずいます。 このような行為は「初心者狩り」と呼ばれ、対戦型のゲームでは問題視されている行為です。 ただ、強い相手が乱入してきたからと言って、初心者狩りとは断定できません。 というのも、このゲームの対戦筐体は4台1セットのため、よほどの規模のゲームセンターでなければ1セットしかない場合が多く、 稼働店舗数もNEXTほど多くはないため、どうしても一店舗に集まるプレイヤーの間で腕の差が生じやすいからです。 「とりあえず入ってみたら相手が初心者でした・・・」という場合なども考えられます。 ここを読んでいる人々は、あったとしてもこの「初心者狩り」の被害者側になる場合が大半だと思いますが、 仮にその被害にあったことがあったとしても、自分が腕を上げた際に加害者側にならないように留意しましょう。 初心者同士が楽しんでいるならば、ある程度は待ってあげるなり、別のゲーセンに移動するなりの余裕は、 より多くの人がゲームを楽しむために必要なことのはずです。 バグ利用 バグとは、プログラムにミスがあり、本来想定しない動作をしてしまうこと。 この中でも、「意図的に引き起こすことができ、使えば有利になるもの」を利用する行為がバグ利用です。 当然すれば有利になりますが、これは一人用のゲームではありません。 本来できもしないような行動で不利を被っては、使われた側の心象としては非常によくない場合が多いでしょう。 ただ、バグと仕様の線引きは非常に難しく、メーカーもバグを認めると色々と手間があるので、殆どの場合は黙認されてしまいます。 また、このシリーズでは、「本来誘導しない技が誘導する」とか「射撃が誘導しないはずの距離で射撃が誘導する」ような、 常識的に考えれば明確にバグである"技"が"仕様"と明言されたこともあり、バグと仕様の線引きはかなり曖昧なものになっています。 とはいえ、今作はオンラインアップデートが実装されているため、メーカー側のサポートが続く限りは、大きなバグは発見されれば数週間で修正されます。 要注意機体 このゲーム(と言うかVS.シリーズ)には特殊な特長や強力な武装により専用の対策を必要とする機体が存在する。 特徴的なだけに明確な弱点も存在するが、初心者にとっては対策を知らずに意味も分からず潰される、所謂「分からん殺し」になる事がある。 どうしても勝てない、またはどうしても対処出来ないものがあるなら、wikiでそれ等の機体を調べておいた方が良い。 以下に例を挙げる。 これらの機体を使ったり相手にする際には充分注意しよう。 ○マスターガンダム 神速のN・横サブと中距離からいきなり迫って来る前(BD)格により、初心者だと驚きのあまり竦んでパニックになる事もしばしば。 また大車併は自機を取り囲んで襲って来る為、見慣れていないと結構怖い。 格闘CSの石破天驚拳は非常に大きい判定と誘導を持つので、シールドガードでなければ大ダメージをもらうハメになることも覚えておきたい。 この機体は耐久力の高さから先落ちならば半覚醒を3回使うことができる。 覚醒中は攻撃力底上げがあり、覚醒でのBD回復から怒涛の追い込みをかけてくるパターンは常に念頭においておこう。 マスターは覚醒からの逆転は全く珍しくないので、覚醒中は盾などを駆使し何としても覚醒終了まで耐え抜こう。 ○フォビドゥンガンダム メインの誘導が強く、横範囲が胡散臭い位広い為、地面を這い回る様なBDばかりする初心者にはかなり当たり易い。 回避方向を読まれるとサブを曲げて捉えて来る為、相手にする時は三次元的な動きを心掛けたい。 特に三次元行動は対戦では必須なので是非習得しよう。 ○シャア専用ゲルググ 格闘チャージのナギナタ投擲が厄介。近距離では非常に優秀な銃口補正と発生を持ち、遠距離でも上下の誘導は自由落下では避けることが出来ないほどよい。 これを食らうと鈍足効果+追撃から短時間で200を超える大ダメージをもらうこととなる。 またBRからの格闘チャージをくらっても大ダメージ+鈍足効果なので注意が必要。 幸い横誘導は悪いので至近距離でなければ横に移動していれば当たることはない。 この機体は格闘性能も非常に優秀で、アシストのエルメスなど多彩な武装を持つ。 しかし弱点として機動力が悪く、BRも豊富ではないので中距離以遠の射撃戦には弱いのでそこに付け込もう。 また格闘チャージは6秒と言う長いチャージが必要なこと、ためている間は優秀な格闘を振ることが出来ないことは覚えておきたい。 ○デスティニーガンダム 豊富な射撃と全機体中トップクラスの火力により、一瞬で耐久を持っていかれてしまう。 また引っ掛け易いブーメランと残像ダッシュによる奇襲は初心者には脅威。 BD持続が短い事が弱点な為、出来るだけ相方と協力して射撃戦を行い、着地を丁寧に取って行こう。 野良で援軍に入る際の注意点 援軍で入っていいかどうかを聞く(対戦相手が知人で仲間内対戦を楽しんでいる場合があります) コスト3000の機体及び性能が格闘寄りの機体は使う前に一言言う 通信は出来る限り返す(特に初回対戦時のあいさつ通信は重要です) 他の注意点 基本的マナー参照